Ehhez a hardver- és videójáték-vásárlások, a játékban való pénzköltés, az előfizetések és az ajándéktárgyak vásárlása mind-mind hozzájárulnak. 

A videójátékozás széleskörű bázissal bír hazánkban, a felnőtt magyar lakosság körében évek óta stabilan 3,5 millió főnek jelent szabadidős tevékenységet, és ezzel párhuzamosan óriási gazdasági piacot tudhat magáénak. Az eNET 2022-es kutatása szerint a videójáték-piac bevétele éves összesítésben eléri a 85 milliárd forintot.

Bár rengetegen játszanak, a költési hajlandóság javát a profik, a szenvedélyes játékosok, az e-sporttal foglalkozók adják. A 3,5 millió kocajátékoshoz mérten ők a kisebbség, 730 ezer gamer tartozik ebbe a csoportba. Ők azok akik a versenyeken használt programokkal töltik idejüket (pl. CS:GO, LoL).  Évről-évre a teljes videójátékos piac háromnegyedét az e-sport játékokkal játszók költései adják.

A videójáték-piac – amelynek része az e-sport-piac is – 2017 óta évente 20-30 százalékkal nő. Ha a jelenlegi gazdasági bizonytalanság miatt egy óvatosabb, 20 százalékos növekedéssel számolunk 2023-ra, akkor is elérheti a bűvös 100 milliárd forintot a magyarok költése, amelyből körülbelül 75 milliárd az e-sport bázis számlájára lesz írható.

De mire is költünk ennyit?

A videójáték-piac legnagyobb részét – éves szinten közel 30 milliárd forintot – a hardvervásárlások teszik ki. Ennek 95%-át az e-sport játékokkal játszók adják, ami nem meglepő, hiszen a casual (alkalmi) játékok szinte bármilyen okostelefonon elfutnak, nem igényelnek jobb felbontású monitort vagy speciális egeret sem.

Szintén hangsúlyos a videójáték-vásárlásra fordított költés szerepe a piac pénzforgalmában: 26,3 milliárd forint, amelynek 67%-át az e-sport bázis költötte 2022-ben.

A játékok megvásárlása azonban egyre kevésbé kötődik fizikai eszközökhöz. Míg korábban a legtöbb játékot kézben fogható tokban, valamilyen fizikai hordozón lehetett legkönnyebben beszerezni, mára a teljes értékű vásárlást kiváltó előfizetéses vásárlás az új, valószínűleg dominánssá váló trend. Előfizetéssel a játék termékből – hasonlóan a legtöbb szoftveres megoldáshoz – egyre inkább szolgáltatás válik, így az időszakos frissítésekkel és újításokkal folyamatos bevételi forrást generál a játékfejlesztőknek. A piac ezen szegmensének nagysága az idei évben 13,7 milliárd forintra becsülhető.

A videójátékon belüli (in-game) költés is meghaladta 2022-ben a 10 milliárd forintot, amelyből 85% az e-sport játékkal játszókhoz köthető. A területben rejlő üzleti potenciál gyakorlatilag határtalan, elég, ha csak a metaverzumra gondolunk, ahol akár dollármilliók is gazdát cserélnek egy-egy virtuális értéktárgyért cserébe.

Az ajándéktárgyak hasítják ki a legkisebb szeletet az általunk mért videójáték-piacból, 10% alatti részesedéssel. Éves volumenét tekintve azonban mégsem elhanyagolható, hiszen így közel 5 milliárd forintot költenek a magyarok játékokhoz kapcsolódó bögrékre, pólókra és egyéb termékekre.

Az eNET 2016 óta évente két kutatást készít a témában: egy videójátékos kutatást, amely a hazai 18 és 65 év közötti népességre nem, kor és régió alapján reprezentatív, és egy e-sport-kutatást a 16 éves vagy annál idősebb gamerek bevonásával. A 2022-es felmérések áprilisban készültek, a kutatások közreműködő partnerei az Esport1 és Esportmilla.